A estratégia do Arcadian Atlas é um pouco familiar demais
Arcadian Atlas é antes de tudo uma homenagem. Dependendo de quem você é, isso pode motivá-lo a jogar ou desviá-lo completamente da ideia. É uma espécie de faca de dois gumes: é regra ter um jogo que honre tão claramente suas maiores inspirações, amados jogos de RPG de estratégia como Tactics Ogre: Let Us Cling Together e Final Fantasy Tactics, mas também gostaria que fizesse alguma coisa próprio. Ao longo dos anos, os jogos táticos ampliaram o que fazem e focam, permitindo-lhes cultivar identidades e pontos fortes únicos, como o foco renovado da série Fire Emblem em histórias íntimas entre personagens. Outros, como os títulos às vezes brutais da Banner Saga, priorizaram a dificuldade para forçar os jogadores a traçar estratégias como verdadeiros estrategistas apenas para sobreviver. O problema de ser uma homenagem é que você precisa encontrar esse equilíbrio entre o antigo e o novo, caso contrário, parece que está faltando uma identidade própria, o que é justamente o problema do Arcadian Atlas. Arcadian Atlas meio que se contenta com algo intermediário entre várias dessas direções, nunca se comprometendo totalmente com nenhum caminho e certamente trazendo pouco mais para ajudar a defini-lo. E então ele se contenta em ser um jogo tático meio decente e um ponto de entrada que qualquer um pode aprender e jogar, mas as pessoas que esperam que ele possa ir um pouco mais fundo ficarão em falta.
Em ação, você seria desculpado por pensar que Arcadian Atlas era algum tipo de continuação ou remake moderno de Final Fantasy Tactics. Grande parte da direção de arte e da interface do usuário claramente toma notas do último, e as batalhas e mapas do Arcadian Atlas lembram a escala mais restrita do FFT. Você irá parar em tavernas no mapa mundial para ouvir conversas sobre o mundo de Arcádia e coletar trabalhos paralelos que lhe rendem XP, equipamentos e dinheiro, que você pode gastar no recrutamento de unidades e equipamentos em uma loja. Você subirá de nível entre os encontros – embora o jogo faça um péssimo trabalho em notificá-lo sobre isso, isso acontece mais ou menos em segundo plano – levando os jogadores a investir em árvores de habilidades para personagens divididos em classes típicas de fantasia. Isso inclui cavaleiros de uma e duas mãos - como os personagens principais, um casal chamado Vashti e Desmond - bem como rangers que incluem um guaxinim chamado Poncho que magicamente ganha senciência e um olho morto, e boticários como Eda, que lança poções e bombas em igual medida. Eventualmente, essas classes têm a chance de evoluir para uma das duas classes avançadas, cada uma contendo especializações como a divisão do xamã entre o ramo de superintendente cósmico de cura e o ramo de caminhos mais sombrios, o que os transforma em uma espécie de necromante, mas não inteiramente porque esses são ruins (mais sobre isso daqui a pouco).
Se tudo isso parece familiar aos jogadores, é porque já foi feito antes. É tudo diretamente dos jogos que inspiraram Arcadian Atlas, quase sem suplementos ou rugas dos desenvolvedores. Por um lado, é óptimo ter estes sistemas intactos mais uma vez, pois são óptimos, mas a sua presença sem qualquer modificação ou ajuste barateia a experiência. Há algumas (talvez menos, honestamente) ocasiões em que o jogo leva os jogadores a tomar uma decisão que deveria impactar a história, mas raramente evolui a fórmula ou a situação imediata. Além disso, jogar o jogo revela extensivamente uma falha fatal no design: você pode usar força bruta para abrir caminho na maioria dos encontros sem pensar muito no posicionamento, nas sinergias da equipe e na implantação perfeita de habilidades. É um jogo de tática que raramente pede para você usar alguma. Os ambientes e a topografia não parecem afetar a batalha de forma alguma, transformando a maioria das belas arenas do Arcadian Atlas em cenários. Existem efeitos de status dos quais você pode tirar vantagem de maneira inteligente, mas por que você se dedicaria ao trabalho de planejar cadeias complexas de ações quando tantos de seus projéteis podem receber um efeito nocivo (veneno) que faz 90% do trabalho? É um SRPG de dieta, modelado principalmente segundo seu tipo, mais na forma do que na função. A única coisa que o jogo faz que realmente o diferencia é apresentar uma trilha sonora de jazz contagiante, que infelizmente parece prejudicada e decepcionada por um jogo que não consegue igualar a energia de suas trompas.